时隔十年,卡普空决定推出一款有独立剧情的鬼泣手游(上一款鬼泣手游只是鬼泣的移植版,细微处有些改动而已),授权云畅游戏研发,并有鬼泣官方团队负责监修,以如今市场上的顶级水准要求,共同打造了《鬼泣-巅峰之战》。
这也使得《鬼泣-巅峰之战》与市场上的手游有着很多的区别,不管是玩法还是体验上,它更像是一款动作单机游戏,混入了一些手游元素。
特别是在游戏操作上,虽然因为手游限制而简化了按键,将其分为两个主武器A/B攻击键、一个副武器键、跳跃键、闪避键和一个控制方向的摇杆。但没有完全简化操作,保留了踩怪弹反、浮空追闪、搓招等等战斗机制,保证了玩家的操作体验。
其实,还有滑动屏幕转动视角的操作。但在实际战斗中,视角会跟着角色移动自动调整,一般不需要主动调整视角问题。
《鬼泣-巅峰之战》中所有按键都是搓招的一部分。
以大剑但丁为例,按A键是上劈下劈之类的连续攻击,按B键则是上挑浮空,连按B能搓出远程剑气,结合闪避键,如闪避+A+A能打出突进+连续突刺+击飞重刺,闪避+B+B能打出突进+大力下劈+大回旋斩等等,换成跳跃键和副武器键也都打出配套的招式。
可以感受到,但丁的能力均衡,A、B攻击各有特色, A/B键与闪避、跳跃互相结合的招式都大开大合、力大气沉,打起来既爽快伤害又高。
不过,通常但丁用剑就能解决所有问题,导致其副武器键的存在感不强。
而维吉尔则不同,从最基本的操作方式就有了区别。维吉尔的B键更像是一个辅助A键的功能键,配合A键能打出次元斩、浮空、空中下劈等招式。
与A键组成最佳拍档的按键,反而是但丁不常用的副武器键。维吉尔的大部分太刀招式都是A键与闪避、跳跃、停顿的互相结合,像连斩剑舞、疾走居合都不需要B键。而维吉尔的副武器是幻影剑,攻击方式为虚空自动射出幻影剑,完全不会影响维吉尔的动作,几乎可以轻易穿插在任何太刀招式并搓出幻影剑的各种招式形成连招。
操作上,维吉尔更注重攻击的节奏,因为大部分招式都要停顿,早了晚了都会导致搓招失败。但如果熟悉以后,往往一套输出行云流水,在敌阵中穿梭自如。
当然,人物的各种搓招都是有难度的。特别是新手玩家,需要一个熟能生巧的过程。
为此,游戏中随着进度,几乎每一处都有细致到烦琐的教学视频,从基础动作、技能连招开始,让新手了解操作,后续还可以通过技能列表查看招式按键。游戏中还有训练场,用来连招,可以设置敌人的属性、状态,而不是纯木桩,可以说为了降低上手难度大费苦心。
游戏的关卡难度也可以自由选择,新手玩家可以选择简单难度,敌人血量较低,即使不熟练招式,也可以先用复读大法通关,慢慢摸索成长。高手则可以直接选择更高难度,练习招式,各种空中连击大秀操作。不过目前最高难度关卡的强度也不算高,有些走位基础,直接上去莽,感觉问题也不大。
《鬼泣-巅峰之战》除了动作设计与操作玩法之外,玩家每一次的战斗地图与任务都是有精心设计的单机游戏风格。
每一次主线,都不是花2~3分钟去哪里杀几只怪就能解决的。每个任务都有不短的时长,并在不同进度时自动保存,以便玩家可以随时退出,这与单机游戏的机制完全相同。
比如在电厂探索的任务中,但丁会从街道口一路突破,期间将遭遇一场又一次的战斗,到电厂后就会自动保存进度。关卡保存进度时,右上角就会提示自动保存,如果出现一段CG的剧情一般也是自动保存的节点。
(进入电厂,就出现了一只小可爱)
此外,每关地图中不仅有敌人,还有各种有趣的机关和游戏,比如电厂中的电击房间,发电机会向外发射电流,只有跳在电机上才能安然无恙。离开电厂时,则需要借助多个弹跳的魔法阵,让游戏仿佛变成了《但丁的平台跳跃之旅》。
还有找钥匙的机关,一般是大门上有个孔槽,需要去不同房间搜索对应的道具,这种找道具开门的玩法,单机体验十足。
当然,尽管本作追求的是单机式的战斗体验,但其模式还是以长期运营为主的网游,不可避免存在充值元素。
不过,游戏团队在充值这一方面,做到了尽量克制,不让其影响玩家的正常体验。玩家充值,主要是能抽取大量武器和购买时装。其中时装只是外观,而在武器方面,虽然顶级武器的伤害会高一些,但其实伤害差距真的不大。初始武器强化一下,用到后期依然给力。
本质上依然是注重操作,以及对招式的熟练程度。如果操作有差距,就算氪金有一把好武器,可能还没有别人用任务大剑刷得快、连的爽。
《鬼泣-巅峰之战》的核心便是追求单机化的游戏体验,甚至在玩法系统上都以单机玩法为主,可以说其设计理念就有别与大众手游。但也正是如此,其重视画面、操作、剧情,在保证高质量高水准的同时,也意外的良心。
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