在只是对我叫MT外传的宣传进行了解而没正真试玩过前,小编对这个游戏的期待度并不是很高,只是觉得我叫MT外传只是在我叫MT的原有基础上进行深化。但在初次试玩后,小编打消了之前对这款游戏的所有看法。
游戏画面
说实话,我叫mt外传的画面并没有我叫mt2那样高端,大气,不管从哪一个角度来看都无法吸引玩家们的眼球。但相信肯定有部分玩家也像小编这样喜欢这种简单而又接地气的的风格。时下的卡牌类游戏都过分追求玩家对游戏的即视感,在画面特效这方面加入大量的心思,可在游戏中的玩法创新上一直没有做出很大的改变。
我叫mt外传作为热销产品mt系列中的一员,在保有原版mt元素的同时在人物原型设计也采用mt系列原有的风格,只是对部分浓妆修饰的画风背景下,简化了色彩靓丽程度。对于众多追求mt的玩家来说,我叫mt外传无疑是在对经典mt系列致敬之作。
感应设计
在传统游戏思维模式下,很多游戏在主页上的所花的心思并不是很到位。比较大的改变,也只不过在原本平面化的基础上增加3D特效或者以背景建筑为轴的半圆式滑动。可在这方面我叫mt外传不仅引入了重力感性特效。玩家可以利用屏幕倾斜实现主页面角色的摇摆。切实感受心随我动。小编认为,这个创新理念的加入绝对是传统卡牌游戏中浓墨重彩的一笔。
可能很多玩家不知道小编所介绍的意思,但通过下面的截图,相信能够理解。是不是觉得很不一样,为什么人物角色是斜体的,或者是前仰后合的。这就是我叫mt外传给大家带来的惊喜之一,抖动画面,看角色跟随抖动的方向摇摆。
美中不足的是这次的感应效果并没有加入到游戏对战中,所以在游戏我们可能不能更好的体验到此次创新玩法的感应模式。但又可以理解,作为休闲卡牌游戏,并没有给这种设计切入战斗体系的契机,就重力感应理念,小编认为我叫mt外传,已经表现的足够完美了。
战旗玩法
如果感应设计理念是游戏中的惊喜,那么自主占位的战旗玩法的引入,更可以说是游戏在组合玩法上的一次质变。
对于战旗玩法小编认为在此类手游的早期就应该考虑加入进去。早期的我叫mt以及进化之后的刀塔传奇是固定化的占位模式,再者是所谓卡牌游戏终结者的刀塔帝国,虽然是手动占位模式,但却少了预警机制,卡牌角色被固定的模式限制,只限于直线出击,并不能实现转向或者更自主的攻击。
我叫mt外传,在继承了传统卡牌有的精髓的基础上保有战旗模式的占位玩法,同时又实现了手动占位以及智能选择方位,实施攻击的理念。当然,这里所讲的手动占位也只限于对战开始之前,英雄位置的选择。在对战过程中,玩家并不能调整参战角色的位置,只能限于英雄自身施法以及移动机制自主选择。
换句话说,如果把我叫mt以及刀塔传奇占位机制叫做固定式,刀塔帝国能称得上半自动制,而我叫mt外传的占位机制可以称得上自动制+半智能制。为什么这样说呢,一方面是我叫mt外传开战前占位有玩家自主支配,开战后攻击方向则根据开战前玩家支配和战斗过程中,战场需求程度以及施法距离、移动距离决定英雄输出方向。所以才被小编称之为自动制+半智能制。也许大家觉得有点绕口,不过,等你真心体验了游戏,就会有和小编一样的体会。
英雄理念
对于战旗玩法更深层次的理解,就引用到了我叫mt外传英雄设计的理念。除了传统卡牌游戏卡牌角色本应该有的缘组合、装备、进阶、天赋之外,我叫mt外传加入了全新理念的施法距离以及移动距离概念,让原本迷幻的占位玩法更加变换多样。
小编认为我叫mt外传移动距离以及施法距离的设计就像中国象棋里,马走日子象走田,车走直路这类一样,虽然看似较为简单,但是观念一致。只有在特定的输出位置才能攻击到目标,在特定的位置才能实现技能伤害的最有效化。
例如烧饼这个英雄它的两种距离都为一,就代表着它在行动的过程中最大限度就是一,移动或者攻击单位都是以半径为一的周围目标。
对于我叫mt的英雄设计来说,最主要的还是围绕游戏中的核心玩法战旗思路来进行的,想对这款游戏进行较深入的理解。在了解战旗玩法占位思想之前,必须对每个英雄了解,例如他们的攻距和移距以及技能释放所需要的条件。
相比之下,我叫mt外传并不存在什么不足的地方,但以玩家在游戏中的需求和游戏中所需要的东西老说,任何一款此类游戏都应该在互动性方面下足心思。
总结:我叫mt外传不仅在玩法上进行较大的创新,还在传统概念上加入不一样的。相信此款游戏与那些喜欢动脑的小伙伴们一定能产生共鸣。如果我叫mt外传契机得当,想必一定能掀起手游界的一波热潮。