在11月24日,心动游戏和腾讯联合举办了发布会。在发布会上,心动ceo黄一孟正式宣布仙侠道手游将登陆微信和QQ双平台,在发布会上黄一孟讲述了仙侠道的创作过程,下面就让我们一起来看看吧!
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在发布会现场,心动游戏CEO黄一孟讲述了仙侠道的创作过程,同时回顾了手游神仙道带给心动的成功和遗憾。
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对于仙侠道,黄一孟从多个角度谈到了这款游戏与市面游戏的不同,有着有独特的原创的美术、故事、音乐、追求心流体验原创的IP,回到经典RPG的玩法、没有自动战斗,包括不坑爹的游戏系统(不卖伙伴、不抽伙伴),以及追求细节品质,“每一个点,我们几乎都选择了最难走的道路,之所以这么做,是为了做出我们心目中的好游戏。这是我们的目标,这是我们的梦想,虽然很难但我们愿意去尝试,没办法,就是这么任性。”
以下是黄一孟现场演讲实录:
黄一孟:手游神仙道有成功的经验、也有失败的部分,两者都有。首先手游神仙道最大的优势在于做的非常的早,在行业关注到手游之前,我们已经开始了手游神仙道的制作,在短短的半年时间,把神仙道从网页游戏移植到了手机上,并且成功上线,取得了非常棒的成就,这也是和神仙道有着非常丰富的系统有关。
我们在功能的选择上有极大的优势,我们在运营中没有办过非常激进的运营活动,这造就了神仙道长久的运营。最近几天,大家也能在App Store畅销榜上看到神仙道的身影。另外有一点特别骄傲的是,我们在神仙道上做的非常多的交互式的体验,后来也成为了国内整个重度手机网游的基准。比如导航栏,及功能系统展开的方式,这些都是在一个下午我们开会讨论出来的。如今成为了手机游戏的标准,我们非常自豪。
我们非常有信心有一天能够做出更酷更棒的游戏,成为行业的标准。
但是神仙道也有很多遗憾和失败的经验,也是因为开发的特别的早,所以我们全盘移植了整个页游的系统。虽然做了很多的努力和创新,包括UI的改变,但它毕竟还是一款网页游戏,包括交互的设计、背包、内容、时间的分配,可能适合页游但并不适合手游,所以虽然神仙道手游取得了很大的成功,但它毕竟不是那么一款适合手机的游戏。
我们成功了,得益于我们做的早、取得非常大的突破,但其实从页游直接移植并不是一个非常好的方式,但是后来很多开发商还是接着神仙道的方式、包括我们之后也接着神仙道页游移植的方式,但不是那么成功。
第二个遗憾,确实是因为我们做的太早了,早到当时Coocs2d-x还不那么成熟,所以我们神仙道手游版使用的是原生的Cocos2d开发的,但在这个基础上并不能跨平台,所以当我们后来重新制作Android版的时候,导致第一、制作的周期特别长。
第二它的兼容性并不是特别的好,而且在做Andorid的时候我们选择了和渠道合作,像页游那样以联运的方式来推广这款游戏,但是神仙道手游的最大优势在于长久的寿命、和综合运营的方式,所以神仙道手游的初期相对于哪些运营的很激进的游戏来说,ARPU没那么高,所以在Android上我们说实话并没有取得很大的成功,相对于我们iOS版连续2年取得几千万收入相比,Android运营的比较失败。
回过头来,我们来制作仙侠道,我们痛定思痛要做很大的改变。
首先再也没有选择传统的从网页游戏移植到手机的做法,仙侠道上,我们选择了重头开始制作,我们的优势在于故事和画面,但是游戏的操作、游戏的乐趣本身需要一个100%专属于手机的游戏,所以今天看到我们的手机版神仙道,是一个100%原生的手机游戏。
其次在技术上,我们使用了Cocos2d-x引擎开发,不但解决了兼容性的问题,同时还取得了突破,比如,我们实现了游戏100%的热更新,所有内容我们可以在第一时间进行调整,而不再依赖于传统的App Store的更新、或者渠道更新。其次,我们在预加载方面取得了巨大的突破,几乎没有loading的过程,快如闪电。
除此之外,研发中我们也遇到很多的问题,这些问题恰恰是所有手游要遇到的问题。
IP该如何做。当时我们有很多选择,是否去买IP,现在有公司花重金去买IP、或者蹭IP,取一个像IP的名字,还有最后一个做法,就是原创一个IP。
这个问题上,我们其实讨论过很久,比如我们讨论过是否要把游戏名改成“天天仙侠”,但是最终还是决定走一条最艰难的道路,原创一个IP,很幸运我们有足够好的团队、足够大的决心。
最后确实做到了这几点,仙侠道有100%自己风格的美术方向,这些角色100%原创,在之前大家可能没有看到过这种画风,但是又是如此的熟悉,因为它是非常中国式水墨风,这是我们追求的一点,它是那么的中国、又是那么的原创。
第二点就是我们的音乐,音乐对游戏有多重要?可能对很多人来说不重要,但是对我们而言,作为一款RPG游戏,玩家的情绪要如何带动?音乐是如此的重要,在音乐上与中国最好的作曲家合作,与最好的演奏来合作,今天大家拿到的这张仙侠道原生CD,是最顶级品质的体现,无论大家拿这张CD去听,还是玩这个游戏也好,我相信音乐可以帮助大家融入这款游戏。
最后最关键的一点,原创IP的核心价值来自于故事,我们的游戏制作人叶斌为仙侠道的故事努力了很久,花了近1年的时间来编写这个故事,来塑造这些角色,做这么多就是为了一款游戏的“心流体验”。我们非常强调这个词,因为我们做的并不是一个完全的商业的游戏产品,更多的是一个我们的制作者与玩家心灵沟通的过程,我们希望我们的玩家通过这个过程融入到游戏当中去。
第二个就是游戏的玩法,也是大家很纠结的问题,对于很多RPG来说可能不那么纠结,因为你的选择可能很简单,要么去做一个卡牌游戏、要么做一个换皮的刀塔传奇,因为当你有有一个IP、或者蹭到一个好的IP的时候,可能玩法没那么重要,可能很多人会选择不去冒险而是找一些现成的例子去参考,在玩法这个问题上,我们也讨论了很久,我们最终仍然选择了最难走的道路,选择做一款完全复古、经典的回合制RPG、且还是手动操作。
为什么这么做,因为我们都是那一代玩着经典的仙剑、RPG长大的一群人,游戏操作所带来的乐趣虽然会冒险,但我们希望做一款回合制玩法,传统的玩法需要很多操作、步骤的选择,我们在这款做了非常多的创新,为了适应手游,交互是非常轻松、丰富的,仙侠道是一款把经典的操作加入手机的游戏。
当然这么做,也是很多人关心的问题,如果玩家玩起来累会怎么办,很多人会想简单的方案就是自动战斗,但是我们重新思考这个问题,为什么我们玩的很多经典游戏没有自动战斗但却非常好玩,玩家觉得累的原因是因为游戏没有乐趣,如果如此的机械、如此没有乐趣、像填鸭式的重复式的点击,是没有乐趣的。
解决累这个问题,我们做了一个非常难的决定:放弃自动战斗,让游戏有乐趣,虽然我们可能不能一步到这个点,让每一个操作有操作的意义、让每一个操作都有乐趣,让玩家发挥自己的聪明才智,这是我们的目标。
当游戏有100%的IP、有非常经典的复古的战斗系统的时候,我们的游戏系统该不该做更多的创新呢?更何况我们有宝贵的3年多的神仙道的运营经验,神仙道积累的系统,可以保证游戏非常长的生命和收入。
但是,我们还是选择挑最难走的道路,我们相信只有游戏的系统和玩法深度结合,才是游戏长久运营正确的道路,我们希望游戏系统为游戏乐趣服务,我们希望系统有突破,让成长体系和玩法相结合,成长不应该是简单的数值变化、而应该是乐趣的升华,为此我们做了大量的系统,让游戏更有意思。
第二点,我们做的是一款讲故事的RPG游戏,我们花了那么大精力去做,在这点上,跟所有手机游戏不一样的做法,我们所有的角色,随着故事角色逐渐加入到玩家的阵营中来,不会去卖伙伴、不会去做抽取,因为所有的角色都是玩家的伙伴,我们希望玩家真正能玩到,我们的终极目的是让玩家感动、而不是让玩家冲动。
最后,我们引以为傲的一点,我们追求极致的细节和品质,所有玩过神仙道、仙侠道的玩家,都会觉得细节做的好。我觉得所有人在用心付出来实现我们的梦想。
我们有原创的IP,我们有独特的原创的美术、故事、音乐、追求心流体验原创的IP,加上我们回到经典RPG的玩法,再加上我们追求玩家感动的不坑爹的游戏系统(不卖伙伴、不抽伙伴),以及我们引以为傲的追求细节的做法,回顾这么多,在每一点上,我们几乎都选择了最难走的道路。
之所以这么做,是为了做出我们心目中的好游戏。这是我们的目标,这是我们的梦想,虽然很难但我们愿意去尝试,没办法,就是这么任性。
感谢大家的包容、信任,仙侠道这款游戏能够登上腾讯的平台,能够展现我们的内容,这也是我们非常乐于见到的情况,让我们所有人能够把最大的精力集中在把游戏做好这件事上,非常的感谢大家。