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测评 · 《螺旋风暴》

时间:2020-12-03 11:42 作者:小皮小编 来源:小皮网 我要评论

 玩这游戏不仅要用脑子,还要用手

  《螺旋风暴》在玩法上最大的突破,就是改变了传统集换式卡牌的套路,像《炉石》、《影之诗》这类传统卡牌大多是采取回合制,而《螺旋风暴》却是即时制,强调操作性。

 

测评 · 《螺旋风暴》

 

  游戏最大的区别就体现在游戏具有MOBA游戏常见的非指向性技能(当然所谓的"技能"在《螺旋风暴》里就指卡牌),你需要手动控制技能的释放位置,对玩家的操作精准度和预判能力有一定要求。要知道传统卡牌基本没有命中失误一说,但在即时制里,命中率可是掌握在自己手里,要是没有命中呢?

 

那就相当于浪费了一次输出机会,白给了一回合,你说亏不亏。(我个人认为这创新点不是一个好主意,实战过程中诸如火球术之类的法术因为自己操作不善而导致未命中时,体感极差,而部分流派对操作的要求是非常高的,这相当于对TCG玩家提出了更高的要求,严格来说只是部分流派,不公平的体验油然而生。)

 

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  换个角度看,既然技能释放有失误一说,那我们自然也能靠"走位"来提升自己的"闪避率",只要反应够快就能避免伤害,但这些都需要在短时间内做出选择,节奏上相对紧张刺激,这都是与回合制TCG截然不同的体验,与用户的心理预期并不一致。

 

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  当然,《螺旋风暴》的核心玩法,还是在于卡牌的组合和运用。游戏卡牌数量达到了数百张,且类型多样,有随从卡、法术卡、机关卡、结界卡等等。每个英雄能带8张卡上场,这些卡会在战斗中随机排列,重复使用。卡牌的费用在《螺旋风暴》为"法力",而且英雄的普攻会消耗1点法力,并不是免费的,

也就是说比起英雄本身的能力,游戏更强调卡牌的重要性,如何让每张卡物尽其用,组建哪些卡牌能打出最大的伤害,才是游戏的策略要点。(普攻消费法力也是一个很违背用户常识的设计,我前面打了好几场都是这样空放普攻而把自己的法力耗光的。)

 

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  游戏有耀阳、落暮、破晓、幽夜4个阵营,每个阵营都有鲜明的战斗特点,比如耀阳是物理攻击型,攻击方式简单直接;落暮擅长虫海战术,有防御能力;破晓有治愈能力,攻击主要靠随从;幽夜有各种各样的机关,通过设置机关造成伤害。看到这大概也就明白每个阵营应该配什么样的卡了吧!

 

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  然而,即便是同一阵营,也可以有多种卡牌组合方式,例如耀阳可以采取随从战术,组建性价比较高的咸鱼大军,也可以用强力的攻击法术自己输出;而幽夜既可以组建机关流,也可以利用自己独有的隐身卡牌,组建隐身流,选择余地还是非常多的。

 

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  游戏的4个阵营都有一定的亮点,虽然耀阳前期上手容易,看起来比较强力,但因为攻击方式单一,后期也会出现被其他阵营吊打的情况,比如破晓,我刚开始用时觉得很鸡肋,但他具有治疗队友和自愈的能力,并且可以束缚住敌人的移动,只要尽量让每个随从存活,利用好随从的力量,就不愁输出了,只会攻击的耀阳明显不适合打这种持久战,摸清这个套路后,我很快就取得了胜利,可见游戏在平衡度方面把控得还是很好的。

 

  玩这款游戏不仅要善于思考,还要有良好的反应能力,有精准的操作水平,最好再来点想象力……听上去好像挺复杂的,为此,游戏在各方面都做了一定的简化,比如游戏里的卡牌,没有什么特别复杂的设定,基本上看一眼介绍就知道怎么用了。

 

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  沿袭皇室战争的设计,3分钟一局,最后1分钟法力恢复双倍,都是熟悉的感觉了,只不过在这个操作模式下,体验总觉得怪怪的。

  特别提一点,游戏的英雄、卡牌都是不能升级的,这一设定大大降低了玩家之间的差距,而开新卡包的金币,你可以靠打比赛、做任务获取,良心的同时也为我们创造了一个相对公平的环境。(当然了,公平环境是相对的,我个人其实更喜欢带外围成长的游戏,毕竟打几百个小时,成长的只有我自己的体感,那太累了,更moba似的,可是moba我还能带妹装13啊,单人对决的公平游戏,长期体验还是TCG的体验)

 

测评 · 《螺旋风暴》螺旋风暴》

 

  《螺旋风暴》打破了传统卡牌游戏慢节奏的特点,将动作与卡牌进行融合,这种既要即时战斗的爽快刺激感,又要卡牌策略的烧脑,讲真我不确定它能不能被大众所解锁,反正对我来说是太复杂了一些,毕竟手残(也许我能碰上脑残对手,从而平局?hhh)

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